

Heb jij al een controle paneel van ons en is er net een nieuwe simulatie uitgekomen,
welke je met je controle paneel wilt kunnen spelen?






Of wil je een al bestaande configuratie aanpassen,
omdat je bepaalde knoppen niet handig vind met het spelen?
Dan gaan we je daar nu bij helpen.
Eerst ga ik jullie uitleggen hoe het programma nou precies werkt.
Als je het programma start zie je het venster wat hierboven is afgebeeld.
Ik laat je nu precies zien wat alles is en waar het voor dient.
1.Bovenaan vind je het gedeelte IMPORTEREN:

Hier kun je opgeslagen configuraties kiezen en inladen.
Dit doe je door eerst een maker te kiezen en vervolgens de simulatie die je wilt spelen.

Staat de desbetreffende simulatie nog niet in de lijst? dan gaan we die straks aanmaken.
2. Daaronder vind je EXPORTEREN:

Als je een configuratie hebt gemaakt, kun je hier de maker en de naam van de simulatie
invullen en de configuratie opslaan.
Heb je al meer van dezelfde maker?
zorg er dan voor dat je de maker zijn naam exact hetzelfde invult als al in de lijst bij LADEN staat.
Dit kun je makkelijk controleren door even op het pijltje te klikken bij Maker van LADEN. en kijken hoe de naam is geschreven.
(Wordt de naam anders opgeschreven bv. met hoofdletters op andere plekken,
dan wordt er een nieuwe map aangemaakt en staat straks de maker zijn naam dus 2x in de lijst!)

3. De Reset Knop:

Als je op deze knop drukt, worden alle velden gewist zodat u met een frisse start kunt beginnen.
Dit is handig als je net een hele configuratie hebt gemaakt en nog 1 wilt maken voor een andere simulatie.
Een andere methode is om het programma opnieuw te starten, maar dit is sneller ;)
4. Het belangrijkste gedeelte, De CONFIG2CP Knop:

Als u helemaal klaar bent met het maken van een configuratie, of hem wilt testen,
of een bestaande configuratie wilt gebruiken met uw controle paneel,
Kunt u hem doormiddel van deze knop doorsturen naar het paneel.
Later meer hierover.
5. De hulpafbeelding:

Klikt u op de kleine afbeelding, dan verschijnt er een grote afbeelding:

Op deze afbeelding kunt u zien welk nummer bij welke knop hoort*.
*LET OP: Bij sommige panelen is het fout gegaan met het instellen van de Joystick:
1 t/m 4 kunnen in een andere volgorde staan bij jouw paneel!
UPDATE: In Versie 2.0 hebben wij de configuratieafbeelding
voor iedereen apart aangemaakt en toegevoegd
dus druk nu gewoon op de afbeelding van het paneel
en jou eigen goede volgorde staat afgebeeld op die afbeelding ;)
Het enige wat je dan nog even moet doen is onze voorgemaakte configuraties nagaan
en die even voor jouw joystick goed zetten ;)
6. De eerste 2 kolommen:

De AAN functie wil zeggen dat als je op de bijbehorende knop drukt of omzet, de door jou toegewezen toets wordt ingedrukt.
Bijvoorbeeld:
Bij 1 vul jij KEY_A in en bij 2 KEY_B. dan zal (als het paneel deze configuratie gebruikt),
als je de joystick omhoog beweegt een A verschijnen op je beeldscherm,
en als je de joystick omlaag beweegt* dan zal er een B verschijnen op je beeldscherm.
(later kom ik hier op terug!)
Het kleine Dropdown menu ernaast bevat een C en een S.
Dit is vrij simpel uit te leggen:
C staat voor Continu,
S staat voor Single.
Continu wil zeggen dat als je de knop op het controle paneel ingedrukt houdt (of in die positie laat staan).
Het paneel de toegewezen toets net zolang naar de computer blijft sturen totdat je hem weer loslaat (terugzet).
Single wil zeggen dat als je de knop op het controle paneel ingedrukt houdt (of in die positie laat staan).
Het paneel de toegewezen toets maar 1x naar de computer zal sturen en niet vaker. hoe lang u hem ook ingedrukt houdt.
(Opmerking: Het programma gebruikt Single standaard voor iedere knop,
dus hoef je niet alle knoppen op S te zetten die dit gebruiken.
Het mag wel als je dat overzichtelijker vind maar je mag het veld dan dus ook leeg laten ;-)
Wij laten ze standaard leeg, dus ook in deze tutorial.)
Voorbeeld:
Bij 6 voer ik KEY_A (C) in en bij 7 voer ik KEY_B (S) in.
dan zal het paneel bij knop 6: AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA invullen
en bij knop 7: B invullen
7. De laatste 2 kolommen:

Deze werken bijna hetzelfde als de eerste 2 kolommen,
alleen zijn deze knoppen voor als je de desbetreffende knop van het paneel loslaat.
Zo kun je als je de knop loslaat ook een actie sturen naar de pc.
Als voorbeeld:
Sommige simulaties hebben een rookmachine die aangaat als je 1x op F drukt, en gaat pas weer uit als je weer 1x op F drukt.
Zo kun je op het paneel een knop instellen dat als je hem indrukt hij 1x F naar de computer stuurt, en als je de knop loslaat, weer 1x F stuurt.
8. Nu hebben we alles wel gehad.
Nu gaan we een nieuwe configuratie maken.
UPDATE: In versie 2.0 vult het programma zelf de juiste code in,
als je een toets indrukt op je toetsenbord!
Je hoeft zelf dus totaal geen codes meer in te vullen ;-)
Nu je de basis weet, gaan we echt beginnen.
Stap 1:
Open de map van de simulatie waarvan je een configuratie wilt gaan maken:

Wij nemen de Huss Booster Beta van Kermissimulaties.nl als voorbeeld.
Zoals je ziet bevat deze simulatie een Readme.txt bestand.
Bijna alle simulaties hebben dit gelukkig standaard,
Bij de anderen kan er 1 in het spel verwerkt zitten of helemaal niet toegevoegd zijn.
Zit er nou helemaal geen manual bij?
Schrijf dan voor jezelf alle functies op die je tijdens het spelen tegenkomt door 1 voor 1 alle knoppen langs te gaan,
of laat het spel geopend bij het maken van de configuratie (mag natuurlijk ook als er wel een readme bij zit!)
Stap 2: Open de readme.txt, (en anders de simulatie om de readme te zoeken).

Zoals je ziet is deze simulatie behoorlijk uitgebreid met heel veel functies.
in dit soort gevallen moet je gaan kiezen welke functies voor jou belangrijk zijn
en welke je makkelijk wilt kunnen gebruiken met het paneel.
Je toetsenbord staat altijd naast je paneel tijdens het spelen (neem ik aan?!)
dus je kunt altijd de overige functies ook gebruiken.
Wij beginnen altijd met het bovenste gedeelte van de readme.
Bijna altijd staan daar de belangrijkste functies van de simulaties:

Hier kunnen we al een heleboel knoppen mee vullen.
Stap 3: Open Config2CP en begin met de belangrijkste knoppen:
Bij de eerste 2 regels van de readme zie ik al de belangrijkste knop van de simulatie:
met Ignition wordt namelijk de sleutel op het paneel van de simulatie bedoeld.
als je die knop niet indrukt, zal de simulatie dus weinig doen.
ik gebruik persoonlijk voor de Ignition knop, altijd knop 30 van het paneel.
(wil jij de simulatie met een andere knop starten dan is dat uiteraard je goedrecht.
ik geef hier alleen mijn eigen indeling weer. je mag helemaal zelf bepalen hoe jij het zelf indeelt.)
Omdat knop 30 een draaischakelaar is, moeten beide kanten een actie krijgen:

dat vul je dus zo in:
Linkerkant is voor als je de draaischakelaar AAN zet, en rechts voor als je hem weer UIT zet.
Nu stuurt het paneel dus straks 1x een ENTER naar de pc als ik hem omdraai, en pas nog een keer als ik hem weer terugdraai:
AAN UIT
Vervolgens gaan we naar de knoppen voor de Motoren.
Ik weet dat deze simulatie maar 2 motoren met snelheden heeft, dus heb ik zometeen al gelijk 2 draaischakelaars over.
Die gebruik ik deze keer voor het aan en uitzetten van de motoren:
Als volgt:

16 en 17 gebruik ik voor de motor aan en uit te zetten. Het maakt in deze setting niet meer uit welke kant ik hem zometeen omzet.
Links of rechts zal hem aanzetten. Zet ik hem weer in het midden dan zet hij de motor weer uit.

Dit doe ik vervolgens ook met de motor voor de kruizen:

Zo heb ik dus de 2 draaischakelaars rechtsonderin van het paneel gebruikt:

Dan moeten we nog een knop zoeken voor de Steering.
Ik gebruik knop 10 altijd voor beugels, 14 voor een actie zoals een lift of gondelrem o.i.d. in dit stadium weet ik nog niet of deze simulatie zo'n functie heeft dus houd ik die even open, 18 is een mooie voor dit onderdeel, zit boven de knoppen van de motoren dus ik kies deze.

die gebruik ik op dezelfde wijze als knop 30.
Engine Reset sla ik even over aangezien die niet cruciaal is.
Voor beugels heb ik zoals al gezegd een vaste knop dus die gaat naar knop 10:

Noodstop kun je gebruiken als je dat leuk vind, ik gebruik hem soms.
De noodknop gebruik ik ook vaak als Escape (Sluiten van simulatie),
maar voor de verandering zal ik de noodknop weer eens gebruiken waar hij voor bedoeld is. (knop 32 is de noodknop)

Allemaal werken deze knoppen toevallig hetzelfde: indrukken is 1x op de toets drukken, loslaten of terugzetten drukt nogmaals op de toets.
Automaat laat ik even open voor als ik knoppen overhoud.
Molensnelheid omhoog en omlaag heb ik ook vaste knoppen voor en ik denk jullie ook wel:
knop 8 en 9.

#hè ik zie geen UIT actie...
Klopt: deze keer gebruik je alleen de AAN kolom.
Dit komt omdat je wilt dat als je de knop in die positie zet, die toets ingedrukt blijft.
Daarom gebruik je nu ook het kleine menuutje ernaast en zet je daar een C in.
(Zoals eerder vermeld mag je ook bij de andere knoppen een S zetten als je dat overzichtelijker vind maar is dus niet verplicht.)
Vanaf nu gebruik ik halve afbeeldingen voor de knoppen die alleen de AAN functie gebruiken.
Molen voorlopen of afremmen (Z) gebruiken we altijd op knop 7:

ook met Continu want je wilt wel dat hij hem ingedrukt houdt als je hem indrukt.
dan de kruizen.. die hebben ook vaste knoppen. namelijk............. Juistem:

11 voor het voorlopen of afremmen van de kruizen
12 en 13 voor de snelheid omhoog en omlaag
Dan komen we een knop tegen die niet vaak te vinden is in een simulatie:
Richtingwissel = E.
In de hele verdere readme kom ik geen gondelrem tegen dus kan ik deze gebruiken op knop 14:

Dit is weer een draaischakelaar dus heeft weer 2 functies nodig.
Stap 4: Lichten en speciale effecten:
Nu hebben we de belangrijkste knoppen gehad en komen we bij de lichten aan.
er zijn nog veel knoppen over want nu zal je configuratie er ongeveer zo uit zien als je me hebt nageaapt :-P
(geeft niet hoor, dan ben ik alleen maar blij dat ik wel een goed beeld heb bij een simulatie :P)

Opmerking: Vanaf hier is het handig om de simulatie te starten en de lichteffect knoppen te testen met je toetsenbord.
vaak komt het voor dat bepaalde knoppen die in de readme worden aangegeven juist helemaal geen functie hebben
vaak worden F1 t/m F12 allemaal genoemd terwijl er soms een paar daarvan niets doen.
Lichten doe ik zodirect maar eerst de bekendste die ook iedereen hetzelfde zal gebruiken:
Stroboscoop en Rookmachine:
Opmerking: Ook hier geldt dat je even moet controleren hoe de stroboscoop en de rook werken,
Soms moet je 1x indrukken om het aan te zetten, en nog een keer om hem uit te zetten,
Anders moet je hem ingedrukt houden om hem aan te houden en gaat hij uit als je hem loslaat.

25 (de grote zwarte knop) voor de stroboscoop
26 (de knop onder de zwarte knop) voor de rook.
hier werkt de strobo dus door hem ingedrukt te houden, en de rook 1x indrukken voor aan en 1x voor uit.
Nu de rest van de lichten.
Knoppen 22, 23, 24, 27, 28 en 29 zijn speciaal voor lichteffecten.
Alleen komt het soms voor dat de simulatie meer dan 6 lichteffecten heeft.
In dat geval kun je 2 dingen doen, aangezien je de lichten meestal 1x aanzet en niet meer uit,
kun je ook 2 lichten voor 1 en dezelfde knop gebruiken. bijvoorbeeld F8 AAN en F9 UIT.
Bij deze simulatie zijn er gelukkig maar 7 dus kan ik het er wel in proppen.


Dit zijn de 6 lichtknoppen die ik heb ingevuld.
dan blijft alleen F12 over.
#hè maar ik mis ook 1, 2, F1, F2, F4, F6 en F7.....
Klopt, maar voor dit onderdeel kun je het beste even de simulatie opstarten
en bekijken wat iedere knop van de readme doet.
zo kwam ik er achter dat F1, F2, F4 en F7 geen mooie lichten geven,
en dat 1, 2, en F6 geen functie hebben, al staan ze wel in de Readme vermeld.
F12 zet de lichten op de gondels nog aan dus die moet ik nog ergens kwijt. Daarvoor heb ik knop 31 als redmiddel.

Nu is de 2e kolom geheel gevuld en zijn er dus niet al te veel knoppen meer over...
Stap 5: Opvullen:
Soms lukt dat niet helemaal omdat er te weinig knoppen zijn, of alleen maar knoppen waar je niets meer aan hebt.
je bent NIET verplicht iedere knop ook daadwerkelijk te gebruiken, dus er mogen WEL velden LEEG blijven ;)
Nu pakken we het onderste deel van de Readme erbij:

Hier zitten nog wel een aantal handige knoppen tussen die ik kan gebruiken,
maar vergeet niet dat ik bovenaan de readme ook nog een aantal toetsen heb overgeslagen:
Automaat Aan = V en Uit = C (kan leuk zijn om te gebruiken)
en Engine Reset = Page Down (mwah hoeft niet per sé)
ik ga voor de Automatische piloot.
die zet ik op knoppen:

en

je mag (C)ontinu gebruiken maar is niet noodzakelijk aangezien ze niet ingedrukt hoeven te blijven.
Nu zie ik "Hoorn = H vasthouden" die ook altijd wel leuk is om te gebruiken. Die zet ik op knop:

die moet wel (C)ontinu gebruiken anders hoor je de hoorn niet ;)
ook "Switch Freecam Mode = U" is wel leuk om te gebruiken i.c.m. de Joystick.
Die zet ik op de laast overgebleven toets:

Nu zijn alle knoppen gevuld (op de joystick na).
Aangezien de Joystick bij iedereen anders is, heb ik besloten deze even apart te behandelen.
Stap 6: JOYSTICK


De joystick is een leuk extraatje op het paneel.
hier kun je bij schommel simulaties makkelijk mee heen en weer schommelen,
of als je het leuk vind bij molens hem gebruiken voor de motor van de molen harder of zachter te zetten.
als we hem niet echt nodig hebben gebruik ik hem persoonlijk ook voor de camerafuncties. Dat ga ik dus nu ook weer doen,
Maar niet voordat ik meer heb uitgelegd over jullie eigen Joystick.
Zoals ik bovenaan de pagina al aangaf is bij de bouw van een aantal panelen niet goed opgelet bij het aansluiten van de draadjes van de joystick.
Als gevolg hiervan zul je ondervinden dat als je de joystick wilt gebruiken bij 1 van onze eigen configuraties niet alle knoppen op de juiste wijze werken.
onze eigen joystick is ingedeeld zoals op de afbeelding hieronder:

Naar boven = 1
Naar beneden = 2
Naar links = 3
En naar rechts = 4
Zo zijn dus al onze configuraties ook ingedeeld.
Nu kan het dus zo zijn dat bij jou het paneel de volgende indeling heeft:

Dit is een voorbeeld dus hoeft niet echt zo te zijn.
UPDATE: In Versie 2.0 hebben wij de configuratieafbeelding
voor iedereen apart aangemaakt en toegevoegd
dus druk nu gewoon op de afbeelding van het paneel
en jou eigen goede volgorde staat afgebeeld op die afbeelding ;)
Het enige wat je dan nog even moet doen is onze voorgemaakte configuraties nagaan
en die even voor jouw joystick goed zetten ;)
Stap 7: Joystick invullen:



Zoals gezegd kun je de joystick ook voor alle dingen gebruiken wat je zelf het fijnste vind.
Voor deze simulatie is het handig om hem voor de camera functies te gebruiken.
Camera Functie Vooruit = Plus
Camera Functie Terug = Minus.
Dat zijn de volgende knoppen in programmeertaal:

Ik gebruik ze voor Links en Rechts van de joystick, want ik wil i.c.m. U voor de freecam ook de Pijltjestoetsen gebruiken om de camera te kunnen verplaatsen.
Daarvoor heb ik alleen Pijltje omhoog en Pijltje omlaag nodig aangezien je links en rechts ook met de muis kan doen.

Deze zijn dus voor joystick omhoog en omlaag.
Nu zijn echt alle knoppen gevuld en is dit het eindresultaat:

Bedenk nu een makkelijke naam zodat je de configuratie makkelijk terug kan vinden.
Opmerking:
Heb je nou al meer van dezelfde maker gemaakt? zorg er dan echt voor dat je exact dezelfde naam voor de maker opnieuw gebruikt!
anders komt 2x dezelfde maker in de lijst.
Sla hem daarna op en dan kunnen we door naar de laatste stap:
(Let Op: je moet Config2CP opnieuw opstarten voordat je nieuwe configuratie tussen de lijst van LADEN komt te staan!)
Stap 8: Het testen van de configuratie








Nu komt het laatste en belangrijkste deel van het maken van je configuratie:
Testen of alles wel naar behoren werkt en of je tevreden bent met hoe je hem gemaakt hebt.
Vaak komt het voor dat je een knop niet goed hebt ingevult,
Gelukkig is het programma dan slim genoeg om een foutmelding te geven.
Heb je de fout gevonden in het eindresultaat hierboven?
Nee?
Dan helpt de foutmelding die je krijgt als je op CONFIG2CP klikt je heel erg goed:

Ik heb even expres deze fout gemaakt om te laten zien hoe slim het programma is.
Je klikt op OK en gaat naar Regel 10 voor AAN en voor UIT kijken.
Zo te zien hoort daar KEY_B te staan dus vul je dat in en nu zal het wel goed gaan.
UPDATE: Versie 2.0 vult alles zelf in,
dus dit soort fouten zijn verleden tijd!
Ik noemde de knop net al weer even CONFIG2CP, Met die knop zet je het paneel dus om naar de huidige configuratie.
Hier is hoe het werkt:
Zorg dat je controle paneel aanstaat en is verbonden met je computer.
Klik vervolgens op de CONFIG2CP knop:

Vervolgens krijg je dit te zien:

Dit wil zeggen dat je 1x op de knop moet drukken die aan de zijkant van het paneel zit.
(niet ingedrukt houden!)
Nu wordt het paneel omgezet in programmeermodus.
Ben je te laat met drukken, dan krijg je deze melding:

Klik dan gewoon op OK en probeer het opnieuw.
Als het wel goed gaat zie je na korte tijd dit:

Nu moet je het paneel opnieuw opstarten door de sleutel 1x beide kanten op te draaien.
Ook hier kun je te laat voor zijn, of de pc herkent de Arduino niet op tijd en dan krijg je dit:

Ook gewoon op OK klikken en opnieuw proberen vanaf het begin.
Als het wel goed gaat krijg je Uploaden naar paneel te zien,

doe dan even niets.
Vervolgens zal weer gevraagd worden de knop aan de zijkant 1x in te drukken,

en als dat weer goed gaat moet je het paneel nog 1x opnieuw opstarten met de sleutel.

Dan is het paneel omgezet naar de nieuwe configuratie.
En nu kun je gaan testen.
Probeer eerst in het start zoekveld iets te typen met een knop (met toegewezen toets, dus geen lege knop) op het paneel.
Als daar de juiste letter verschijnt die je aan die knop hebt toegewezen, is het omzetten geslaagd.
Nu kun je de Simulatie starten en gaan testen. :-D
Ben je dan met bepaalde knoppen niet tevreden,
kun je die altijd aanpassen en de configuratie met dezelfde naam opslaan.
Zo wordt de oude overschreven met de nieuwe versie.
Geef je hem een andere naam dan komt er uiteraard een 2e in de lijst bij.
Ik wens je veel succes met het maken van configuraties.
Nog vragen of hulp nodig?
Bijna altijd binnen 2 uur krijg je persoonlijk antwoord terug.
Beheerder ICTech.nl